Discovery Scanner: Planetary Tech ft. Dr Kay Ross

Cualquier pregunta que no se responda esta noche, intentarán responderla en una publicación mañana.

Traducción del Resumen del Livestream

Dr. Kay Ross: Llevo trabajado en Frontier en Elite Dangerous desde hace 8 años, hago muchos de los códigos de codificación, co-líder del equipo de programación de render. Tenemos un equipo de renderizado especial en el proyecto Elite Dangerous, no solo se ocupa del renderizado, los sombreadores, los efectos agradables, sino que también, con mi experiencia en física, nos ocupamos de partes de la Forja Estelar, es decir, la galaxia del juego.

¿Cómo ha sido ese viaje desde el concepto inicial de Elite Dangerous hasta ahora?. Originalmente se trataba del Kickstarter para el renacimiento de Elite, ahora podemos seguir mejorandolo, podemos seguir añadiendo cosas, ¡y podemos hacerlo!. Para ver qué tan lejos ha llegado el juego y qué se avecina.

También en el equipo de Render se encuentran (¡probablemente errores de ortografía!): Arkus Lokakus, Tom Wiggans, Lucy Bugby, Matt Roe, Mark Vince, Hazel Quantock.

No siempre fui programadora de videojuegos, comencé como investigadora en física de partículas, con un master en astrofísica y cosmología antes Examinando las diferencias en Materia y Anti-Materia. Pero luego comenzó el Kickstarter de Elite Dangerous y probé suerte, y me contrataron, trabajando en un sistema para generar la Vía Láctea.

La Forja Estelar es el marco donde introducimos los datos en brutos de distribución de masa, regiones de edad de sectores, ecuaciones de vidas estelares, etc…, que luego generan de manera procedimental y determinista la Vía Láctea.

La mejor forma de generar la galaxia es empezar desde lo más grande y luego ir cada vez a más pequeño.

Dentro de un sector, se define cuántos de los cuerpos más grandes hay, luego, a través de 8 capas de cubos concéntricos, se generan los diferentes cuerpos estelares, órbitas, clasificaciones de planetas, cada uno de los cuales son objetos secundarios de los cubos principales.

Con la representación de galaxias 1:1, ¿se puede cambiar una cosa “simple”?. Es como el efecto mariposa, un pequeño cambio afectará a muchas áreas circundantes.

Haciendo referencia al teorema de la bola peluda, las cosas pueden ser sensibles a los datos de entrada: pueden ocurrir pequeños picos en las superficies planetarias https://en.wikipedia.org/wiki/Hairy_ball_theorem

Los planetas no comienzan como esferas sino como cubos, todo se esferiza y se aplican compensaciones.

Para Odyssey se cambia el método y las compensaciones.

Gran cantidad de entradas de datos: profundidad, magma, corteza, núcleo; acoplamiento de mareas; capas de hielo.

Generación de formaciones, puntos de interés del terreno, planos,Secciones de 30 km-60 km-120 km de recursos del terreno utilizados para muestrear las superficies, mezclándose en la dirección correcta, dando una amplia variación.

¿Qué tan precisos son los planetas, ya que el trabajo a mano no es factible?. Detallados en todo momento desde los 120 km, hasta 1 km, hasta el nivel visual.

Lo bueno que era Horizons, hizo su trabajo y fue muy agradable de ver y jugar.

Pero con Odyssey y lo que sea que venga después, se quería poner en marcha un nuevo sistema que fuera lo suficientemente robusto y expandible, con detalles en cascada.

Esta nueva tecnología se aplica a todos los planetas aterrizables, los anteriores (Horizons) y los nuevos (Odyssey). Variedad más grande.

El cambio es como el día y la noche. Si bien las capturas de pantalla existentes son increíbles, estamos deseando ver las nuevas capturas de pantalla de Odyssey que vendrán. Parece un juego nuevo.

No puedes ver las capturas a medida que ocurre el desarrollo, y ver los cambios graduales; ¿Cómo se siente con las mejoras?. Hay una amplia gama de emociones. No vemos que los grandes cambios sucedan de una vez, son todos graduales. Paso mucho tiempo mirando las hermosas capturas de pantalla en Reddit, Twitter y las imágenes de streams de los jugadores.

¿Los cambios son más considerables que con Horizons?. Lo mismo pero diferente. La segunda parte son los cambios de iluminación que vienen con Odyssey.

¿Cuantificar el cambio?. Horizons fue una empresa enorme porque los planetas a gran escala son difíciles. Si hablamos de Odyssey, ya tenemos el marco, el manejo de recursos, stream in stream out, cómo se combinan, es una gran empresa, no ha sido un fin de semana o dos. Lo vimos como una gran oportunidad para ver lo que los diferentes equipos podían lograr al trabajar juntos para crear estas nuevas y maravillosas imágenes.

Ahora tenemos per-pixel hardcalls (?), más shadow spotlights trabajando juntas; materiales de renderizado basados en la física; iluminación de atmósfera, de estrella, personal, todas trabajando juntas de manera consistente. Podemos ver todo eso ahora.

¿Aproximadamente cuántos planetas aterrizables habrá en Odyssey?. Miles de millones. Un 20% más de planetas aterrizables que en Horizons.

El rango de clasificaciones de planetas/superficies que se pueden aterrizar es más amplio.

En Horizons: rocoso, rico en metales, alto contenido en metal, hielo y hielo rocoso; pero debido a que de alguna manera usaban los gráficos de recursos/materiales de los demás, a menudo parecían similares. Con Odyssey eso ahora ha cambiado: apariencia, terreno y materiales más diferentes, me eorgullece. Se parecerán más a lo que realmente son.

¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo?. ¿Quién más puede jugar en algo de esta escala, como una gran caja de lego o mecano, y construir algo en el ocio de las matemáticas, construyendo planetas?.

¿Los grandes mundos contarán con altas montañas y profundos cráteres?. Hay una razón por la que los planetas más grandes tienen características más planas y menos profundas debido a la tensión gravitacional. Así es como funcionan las matemáticas.

Acción de la corteza (¡ja!), La tectónica también es menos probable que ocurra en mundos más grandes.

Dispersión de rocas, ¿en qué será diferente en Odyssey?. Ha cambiado bastante. En Horizons/Beyond es aleatoria. Para Odyssey existe el sistema de dispersión, que envía datos a través de un gráfico de ruido y una colección de nodos para decidir qué va a dónde.

Una gama más amplia de cosas colocadas en diferentes patrones, densidades, dependiendo de los materiales y recursos para cada mundo/superficie.

¿En los mundos atmosféricos veremos efectos meteorológicos, patrones de polvo?. En los primeros, que vienen en Odyssey, veremos efectos de polvo visibles en la superficie.

¿Cómo afectará la nueva tecnología planetaria al vulcanismo y las formaciones volcánicas?. Las fumarolas y similares ahora se colocarán utilizando el sistema de dispersión en áreas tectónicas.

Bases e instalaciones planetarias, ¿cómo las coloca la Forja Estelar?. Existen diferentes formas de colocar las más grandes y las más pequeñas en la superficie. Para las más grandes, un simple aplanamiento radial de la superficie. Las Thargoides y Guardianas se colocan con un recurso creado que adapta qué va en su sitio. Anécdotas de estudio de la Dra. Kay poniendo su rostro en la superficie de mundos durante el desarrollo.

¿Has escondido algo así en el juego, porque yo lo haría?. Eso sería desverlarlo.

En Odyssey, la colocación se mejora para que la ubicación sea mucho más interesante para los artistas y CMDR.

¿Las bases en montañas surgen al azar o se ponen a mano?. Hay varios sitios en Elite donde se han colocado edificios a mano. La mayoría de los sitios se localizan procidentalmente, lugares que son lo suficientemente planos. A los diseñadores les gusta poner algo de emoción.

¿Tendrán los planetas atmosféricos diferentes biomas en los casquetes polares?. Sí, pero con más precisión se denominan geomas, y los planetas tendrán diferentes geomas, especialmente en los casquetes polares.

¿Sientes más miedo sobre el espacio a medida que aprendes más sobre él, o menos?. Cuando en la universidad, a medida que aprende sobre los planetas y el universo, usas escalas y medidas más grandes, uno puede comenzar a disociarse con los modelos, las interacciones táctiles, menos aterradoras… indescriptible es una mala palabra para describir algo.

¿Puede darnos una idea de cuántas variables determinan un planeta?. De decenas a cientos.

¿Los anillos proyectarán sombras sobre los planetas que rodean?. Realmente no lo recuerdo. Estuvimos viendo eso recientemente.

Traducción por Mcq. https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-8956728


Source: Elite ESP